Space Basket
Una pelota voladora con un dron dentro, controlada con los movimientos de la mano para encestar. Baloncesto de ciencia ficción.
De dónde venimos
Veinticinco años vendiendo, fabricando y programando tecnología que la gente no había visto nunca. Primero juguetes, luego drones, luego humanoides atendiendo clientes de verdad. Todo lo que hacemos hoy con inteligencia artificial sale de haber estado antes al otro lado del mostrador.

2000
Daniel Bayón abrió en un local pequeño de la calle Fernando el Católico de Madrid una tienda que vendía juguetes tecnológicos. Atendía él, y mientras atendía teleoperaba robots desde el almacén para sorprender a quien entraba. La tienda no vendía productos: vendía el momento de verlos funcionar.
Funcionó lo suficiente como para mudarse a un local mayor en Galileo y, después, a uno espectacular en Alberto Aguilera. Juguetrónica se convirtió en un referente de la venta experiencial de tecnología, con un entorno interactivo lleno de robots e inventos en marcha que atrajo a los medios y a miles de visitantes.
La empresa llegó a tener 150 empleados, en un sector que facturaba el 70% del año en dos meses. Cuando todo el año depende de dos meses, la atención al cliente no es un departamento: es la diferencia entre vender y no vender. De ahí sale saber lo que cuesta dimensionar un equipo para el pico y lo que se pierde en los valles.
Esa etapa dejó una lección que sigue ordenando todo lo que hacemos: una tecnología nueva no se explica, se enseña funcionando.

Dónde se vio
2005—2015
Antes de desarrollar producto propio, Juguetrónica distribuyó los juguetes tecnológicos de los fabricantes más innovadores del momento. Ese paso abrió la puerta a las grandes superficies y a los comercios especializados de toda España.
El formato de la tienda insignia se replicó en corners experienciales dentro de El Corte Inglés, Carrefour, Toys“R”Us, Drim y Fnac: mobiliario propio, pantallas, luces y mesas de demostración que hasta llevaban pantallas bajo los productos en funcionamiento. Se incorporaron promotores propios para atender y demostrar en vivo, y así la esencia de Juguetrónica llegó a todo el país.
Y ahí apareció el problema que está detrás de casi todo lo que hoy es AI HelpYou: en las horas de gran afluencia el personal no daba abasto y había clientes que se iban sin que nadie les atendiera; en las horas valle, con los turnos ajustados a la previsión, no quedaba nadie para quien sí venía. Ningún cuadrante resuelve las dos cosas a la vez.

Desarrollo propio
Juguetrónica montó una división dedicada a desarrollar productos propios de tecnología para la diversión y la educación. Se diseñaron y fabricaron varios, y también se partió de productos existentes para modificarlos y darles funciones nuevas.
Una pelota voladora con un dron dentro, controlada con los movimientos de la mano para encestar. Baloncesto de ciencia ficción.
Robot educativo con software propio para aprender robótica y programación, a un precio al alcance de un aula.
Un robot camaleón existente convertido en juego de mesa, con el robot como pieza esencial de la partida.
Un robot que primero se monta y después se convierte en el centro de un juego de mesa.
Construida en Juguetrónica por el director técnico, Hermógenes Hernández, con el R2 Builders Club. Acabó siendo una de las grandes atracciones de The Robot Museum.


2010
El éxito de Juguetrónica permitió abrir divisiones nuevas. Aerorobótica se especializó en drones profesionales diseñados y fabricados en España, y fue pionera a nivel mundial en el desarrollo y la fabricación de multirrotores autónomos.
Su modelo destacado, el Ufocam, fue uno de los primeros drones multirrotor con estructura propia: ligero y con autonomía y capacidad de carga reales, en una época en la que casi nadie tenía ni lo uno ni lo otro. Aerorobótica desarrolló también un proyecto de localización y salvamento con drones.

Dónde se vio
2013
Robotrónica se dedicó a la robótica educativa y profesional, y sobre todo al software para humanoides. En 2019 era el referente de robótica en España.
Aquí es donde empieza de verdad lo que hoy hacemos con IA. El trabajo se apoyaba en tres pilares: aplicaciones propias pensadas desde la experiencia de atención al público de Juguetrónica; software a medida que adaptaba el comportamiento de robots como NAO y Pepper a lo que cada cliente necesitaba; y procesamiento de lenguaje natural —sobre IBM Watson y Microsoft LENI— para que interactuaran de forma natural en comercios, centros comerciales, centros educativos y eventos corporativos.
Saber qué funciona y qué no delante de una persona que tiene prisa no se aprende en un laboratorio. Se aprende ahí.
Humanoide de 58 cm, interactivo y totalmente programable. Escucha, observa, habla y se relaciona con su entorno. Implementado en entornos educativos y eventos corporativos.
Humanoide de 120 cm diseñado para reconocer lenguaje verbal y no verbal, con sensores, cámara 3D y micrófonos para comunicarse con individuos y con grandes audiencias.
Software propio de atención al público para Pepper. Se presentó en un evento de SoftBank Robotics, el fabricante del robot.




Software a medida para grandes empresas
Ferrovial
Sistemas de información y entretenimiento en el aeropuerto de Glasgow
Gas Natural
Asistente guiado en su hub tecnológico
Carrefour
NAO para entretenimiento, y colaboración en proyecto con Pepper
Acciona
Acreditación y traducción simultánea en eventos corporativos
Inmochan
Entretenimiento infantil interactivo en centros comerciales
Dufry
Sistema de fidelización de clientes automatizado
FundGrube
Asistente de información sobre productos para clientes
ESADE
Pepper aplicado a la educación
Renfe
Pepper viajando en tren, camino del Mobile World Congress
Dónde se vio
2013
Ideado, diseñado y creado por Daniel Bayón, The Robot Museum abrió en Madrid a finales de 2013 y se convirtió en un referente internacional. Arrancó exhibiendo la colección de robots históricos, profesionales y de entretenimiento de Pablo Medrano.
Entre las piezas destacaba la réplica funcional de R2-D2 construida en Juguetrónica. El museo acogió también una exposición de robots japoneses con la Embajada de Japón, y la repercusión mediática, nacional e internacional, superó todas las expectativas.


Dónde se vio
En paralelo
Una tecnología que no se entiende no se adopta. De ahí la parte divulgativa: cursos de IA para el IMSERSO —incluido uno específico para personas con discapacidad—, formación a más de 600 profesionales de Madrid Digital, y sesiones para equipos de los sectores médico y educativo.
A eso se suman conferencias y entrevistas a lo largo de los años, desde el congreso El Ser Creativo en el circo Price hasta Radio Nacional, Radio 3, Cuarto Milenio o la Embajada de Japón. Y sin esquivar la pregunta incómoda: la robótica y la IA quitan puestos de trabajo y crean otros, y hay que decirlo.



Dónde se vio
Hoy
Tras años en el mundo físico de la robótica, las necesidades detectadas seguían sin resolverse bien: la atención presencial en el punto de venta era insostenible en horas valle e insuficiente en los picos; el soporte online tradicional era ineficiente; y en las divisiones de drones y robótica, evaluar los conocimientos técnicos de un candidato exigía interrumpir a un especialista cada vez.
La respuesta fue trasladar al entorno digital lo aprendido con los humanoides, que es mucho más eficiente y económicamente viable. Nació AI-BotYou —robots virtuales con las funcionalidades de los físicos, usables en cualquier dispositivo— y en paralelo AI-AutomateYou, orientada a automatizar procesos internos y tareas repetitivas.
Hoy esa tecnología ha culminado en humanos digitales fotorrealistas, en agentes que llevan departamentos enteros y en asistentes que caben detrás de un código QR. Es la misma idea de siempre: estar disponible cuando hace falta, sin depender de que haya alguien libre.
Atención en tablet o tras un QR que convierte el móvil del cliente en su asistente. En horas valle no consume; en un pico atiende a cientos a la vez.
Avatares fotorrealistas como cara visible del negocio, para atención al cliente, toma de pedidos o formación.
Marketing, recursos humanos —con entrevistadores que evalúan conocimientos técnicos— y procesos internos automatizados, con agentes autónomos que operan directamente por WhatsApp.
En marcha
Participamos como coautores de este proyecto, hoy en fase de diseño y proyección para implantarse en una masía histórica a las puertas del parque de atracciones del Tibidabo, en Barcelona.
Vuelve a juntar las dos mitades de esta historia: los autómatas y la inteligencia artificial.
Software agéntico para despachos, fondos, inmobiliarias y fabricantes. Cada producto nació de una ineficiencia que ya habíamos visto de cerca, muchas veces desde el otro lado del mostrador.